Odisea Altamira
Con una narrativa futurista, seres de otra galaxia llegan a un Colegio en busca del rey de las tinieblas; el responsable del mal ánimo en el mundo. Para combatir el sin sentido y la falta de compromiso, desafían a los jóvenes a competir en una ODISEA donde los ganadores demostrarán cuales son las habilidades que se necesitan para erradicar el “no estoy ni ahí” del colegio.
El proyecto Odisea se llevó a cabo, básicamente, mediante juegos que desarrollaban habilidades de trabajo en equipo, liderazgo y estados de ánimo. Estas habilidades se ejecutan a través de Internet y diferentes competencias que finalizan con el diseño y el desarrollo de un proyecto real donde los alumnos inventan sus propias soluciones (ofertas) a preocupaciones que aprenden a escuchar de clientes reales que buscan producir cambios concretos en el área social o cultural. Estos proyectos son previamente monitoreados por universitarios capacitados en gestión de proyectos, responsables de acompañar a los jóvenes en el proceso de creación.
Sence Omil
Diseño e implementación de modelo de apresto laboral para personas desocupadas
Alfabetización digital, Biblioredes
Con el fin de potenciar el proyecto Biblioredes, la Fundación Mercator desarrolló, durante los años 2003 y 2004, un proyecto de alfabetización digital modelo voluntariado. Para lograrlo se implementó, en una primera etapa, un proyecto piloto en las comunas de Renca, El monte, Bollenar, Alto hospicio, Iquique y Arica. La movilización, en torno a las bibliotecas, fue la motivación y la razón principal de este proyecto. Con dicho desplazamiento se logró alfabetizar a más de 500 personas e involucrar a más de 40 voluntarios.
Salamanca
Salamanca vuela con Internet: Todo el mundo Conectado (WIFI)
Democracia, emprendimiento, competitividad, inclusión, participación ciudadana e identidad, son algunos de los conceptos que engloban este proyecto.





